Interacción Humano Computador
Dashboard de repaso para el examen de conocimientos. Sesiones 01 a 07, ciclo 2026-2.
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Introducción a la IHC
Qué es la Interacción Humano Computador, de qué disciplinas se nutre, qué objetivos persigue y cómo llegó hasta hoy.
Los tres componentes
👤 Humano
El usuario final de un programa y también los otros usuarios dentro de la organización.
💻 Computador
La máquina en la que se ejecuta el programa; a menudo se divide entre clientes y servidores.
🔄 Interacción
El usuario le da instrucciones a la computadora y la computadora le comunica los resultados.
Humanos, tecnología, diseño e interacción son factores que se influyen entre sí. Dos ejemplos de clase: como el ratón es estándar en las computadoras, el diseño puede asumirlo como puntero; y como las personas aprenden mientras usan la tecnología, su conocimiento cambia y el diseño debe acompañar ese cambio. Si uno de los factores falla, falla todo el sistema.
Una disciplina interdisciplinaria
| Disciplina | Qué aporta a la IHC |
|---|---|
| Psicología | Conocimientos y teorías sobre cómo los sujetos se comportan, procesan la información y actúan en grupos y organizaciones. |
| Sociología | Responde cuestiones sobre organizaciones y mercados que otros métodos no pueden. |
| Ergonomía | Estudia las características físicas de la interacción. |
| Inteligencia artificial | Diseña programas inteligentes que simulan aspectos del comportamiento humano inteligente. |
| Diseño e ingeniería del software | Estudia técnicas de diseño y desarrollo del software. |
| Programación | Es la herramienta que permite «decirle al computador lo que debe hacer». |
Objetivos e importancia
Los objetivos de la IHC son desarrollar o mejorar la seguridad, utilidad, efectividad, eficiencia y usabilidad de sistemas que incluyan computadoras. «Sistema» no es solo hardware y software: incluye todo el entorno.
Importancia. La IHC es fundamental para que los productos sean más exitosos, seguros, útiles y funcionales, y también para evitar que los productos o proyectos fracasen.
Historia e hitos
| Periodo | Foco de la disciplina |
|---|---|
| Fines de los 70 e inicios de los 80 | Los psicólogos comienzan a estudiar el procesamiento de información en el diseño de sistemas. |
| Mediados de los 80 | La usabilidad de sistemas monousuario gana relevancia con la popularización del PC. |
| Fines de los 80 y los 90 | El enfoque se desplaza a estaciones multiusuario, aplicaciones multimedia, multitarea y realidad virtual. |
| Hito | Qué cambió |
|---|---|
| Sketchpad (1963) | Primer sistema de gráficos interactivos: ventanas, iconos y manipulación directa de objetos gráficos. |
| Ratón (1968) | Douglas Engelbart presenta el primer prototipo. |
| Dispositivos táctiles | Primeros prototipos de pantallas táctiles. |
| Macintosh (1984) | Populariza las GUI y la metáfora del escritorio. |
| World Wide Web | Tim Berners-Lee revoluciona la forma de interactuar con la información. |
| iPhone (2007) | Redefine la interacción móvil. |
| Inteligencia artificial | Se integra en las interfaces para personalizar la experiencia. |
Mapa de disciplinas
Para justificar una decisión de diseño conviene saber de qué disciplina viene el argumento: no es lo mismo decir «cansa la muñeca» (ergonomía) que «el usuario no entiende el término» (psicología).
Clasificador de disciplinas
Arrastra o toca cada aporte y luego su disciplinaKiosco de autoatención en una municipalidad de Tacna. El equipo recibe cuatro observaciones: (1) los adultos mayores no alcanzan cómodamente la pantalla; (2) nadie entiende el término «expediente digital»; (3) los vecinos prefieren hacer cola porque «así se ha hecho siempre»; (4) el kiosco se cuelga al imprimir.
Lectura: (1) ergonomía; (2) psicología, porque es un problema de comprensión y lenguaje; (3) sociología, porque son normas y hábitos del grupo; (4) ingeniería de software. Cada observación exige un especialista y una solución distintos.
Línea de tiempo de la IHC
La evolución no es solo tecnológica: cada hito cambió lo que significa «usar» una computadora. Ordena los hitos y la evolución del foco de la disciplina.
Ordenador de hitos
Tres escenarios: hitos, objetivos y periodosUna caja rural moderniza su atención. Pasó de ventanilla con terminal de texto (comandos), a un sistema con ventanas y ratón, luego a banca por internet y hoy a una app móvil con asistente conversacional.
Lectura: la entidad recorrió en pocos años los mismos saltos que la disciplina: del comando a la GUI, de la GUI a la web, de la web al móvil y del móvil a la IA. En cada salto cambió el usuario objetivo: del operador capacitado al socio sin entrenamiento.
La app de turnos de una posta médica
Análisis- ¿Qué componente de la tríada humano–computador–interacción se descuidó?
- ¿Qué objetivos de la IHC no se cumplen?
- ¿Qué significa aquí que «sistema» incluye el entorno?
1. Se descuidó al humano y la interacción: se diseñó para quien tiene correo, lee jerga administrativa y dispone de señal estable.
2. La utilidad existe (resuelve un problema real), pero fallan la usabilidad y la efectividad: los pacientes no logran el objetivo.
3. El entorno incluye conectividad, hábitos y contexto social de la zona; un sistema que los ignora no está terminado. La regla del curso: el usuario no se adapta al sistema, el sistema se adapta al usuario.
Dos equipos, una misma tarea
Reflexión- ¿Por qué se crean nuevas herramientas si la tarea ya podía hacerse?
- ¿Qué cambia en el conocimiento que el usuario necesita?
- ¿Qué lección deja para el diseño?
1. Porque mejoran eficiencia, efectividad y seguridad de la misma tarea: los objetivos de la IHC.
2. El plano exige saber orientarse; la app traslada ese saber al sistema. Las personas adquieren y cambian conocimientos mientras usan la tecnología.
3. Humanos, tecnología, diseño e interacción se condicionan: la ventaja depende del contexto (señal, batería), y el diseño debe prever qué pasa cuando ese contexto falla.
Sí. HCI es la sigla en inglés (Human-Computer Interaction), IHC es la traducción usada en el curso e IPO (Interacción Persona-Ordenador) es la denominación del texto base de Lorés. Las tres nombran la misma disciplina.
No. La definición habla de diseño, evaluación e implementación de sistemas interactivos, y de estudiar los fenómenos asociados. La apariencia es una parte del diseño; la disciplina incluye además cómo piensa, percibe y trabaja la persona, y el entorno social y organizacional en que usa el sistema.
La utilidad responde si el sistema hace algo que el usuario necesita; la usabilidad, si puede hacerlo con efectividad, eficiencia y satisfacción. Un sistema puede ser útil y a la vez inutilizable: por eso ambos figuran, por separado, entre los objetivos de la IHC.
Porque humanos, tecnología, diseño e interacción no son piezas independientes. Una tecnología potente con un diseño que ignora al usuario fracasa igual que un buen diseño montado sobre una tecnología que no responde. El resultado se mide en el conjunto.
Tres periodos (psicólogos y procesamiento de información; usabilidad monousuario con el PC; multiusuario, multimedia y realidad virtual) y los hitos principales con su aporte: Sketchpad, ratón, Macintosh, Web, iPhone e IA. Importa más el cambio que introdujo cada uno que la fecha exacta.
Es el punto de contacto entre la persona y la computadora, por donde circulan en ambos sentidos información, órdenes y datos, y también sensaciones e intuiciones. No es solo la pantalla: incluye todo aquello con lo que el usuario percibe y actúa sobre el sistema.
Factor humano y cognición
Las capacidades y limitaciones medibles de la persona: niveles de explicación, cognición, GOMS y SOAR, sensación, percepción, memoria y modelos mentales.
Los cinco niveles de la conducta interactiva
| Nivel | Qué abarca | Ejemplos |
|---|---|---|
| Socio-cultural | Organización, cultura y normas del grupo | Comunidades virtuales, correo, reuniones remotas |
| Cooperación | Comunicación y coordinación entre personas | Flujos de trabajo, edición colaborativa |
| Procesamiento complejo | Modelos mentales, decisión, solución de problemas | Sistemas de apoyo a la decisión |
| Percepción individual | Atención, Gestalt, lectura y escucha | Tableros de datos, señalética, alertas |
| Sensorio-motor | Dispositivos, retroalimentación, fatiga, náusea | Teclado, táctil, gestos, realidad virtual |
Cognición individual y distribuida
La cognición individual es la capacidad de una persona para procesar información: percibir, atender, recordar, razonar, decidir y aprender. Todo modelo debe dar cuenta de cuatro aspectos:
| Aspecto | Qué explica |
|---|---|
| Conducta | Predice lo que el usuario hará y coincide con los datos experimentales. |
| Conocimiento | Qué debe saber el usuario sobre la interfaz y la tarea para poder actuar. |
| Representación del conocimiento | En qué formato está guardado ese saber y cómo se adquiere y usa. |
| Aprendizaje | Cómo pasa el usuario de novato a experto con la misma interfaz. |
En la cognición distribuida, varias personas comparten conocimiento usando artefactos: la cognición emerge del sistema como un todo. La altitud objetivo está en el selector del panel del avión, no en la memoria del piloto; el tablero Kanban recuerda el estado de las tareas. La pregunta de diseño es qué parte del pensamiento puede sostener el sistema para que el usuario no tenga que hacerlo.
Arquitecturas cognitivas: GOMS y SOAR
| GOMS (1983) | SOAR (1990) | |
|---|---|---|
| Qué modela | Las acciones observables del usuario en una tarea concreta | El proceso cognitivo completo: conocimiento, reglas y decisión |
| Unidad de análisis | La tarea descompuesta en pasos | La mente resolviendo problemas |
| Pregunta que responde | ¿Cuánto tarda y cuántos pasos toma? | ¿Cómo razona y aprende el usuario? |
| Uso típico en IHC | Pruebas de usabilidad y predicción del rendimiento | Simulación de conducta, agentes y sistemas inteligentes |
| Relación | Punto de partida: describe la tarea | La incorpora como componente de conocimiento |
- Goals (objetivos): lo que el usuario quiere lograr; se dividen en subobjetivos.
- Operators (operadores): acciones elementales que el sistema permite (clic, teclear, seleccionar).
- Methods (métodos): secuencias de subobjetivos y operadores que el usuario aprende.
- Selection rules (reglas de selección): criterio para elegir un método cuando hay varios.
Más que un modelo, GOMS es una técnica de análisis de tareas: permite comparar dos diseños en tiempo y número de pasos antes de programar cualquiera de los dos.
Del estímulo a la acción
| Sensación | Percepción | |
|---|---|---|
| Qué es | Los receptores detectan y codifican la energía del entorno | Se selecciona, organiza e interpreta la información para darle sentido |
| Conceptos | Umbral absoluto, umbral diferencial, adaptación | Abajo-arriba (manda el estímulo) y arriba-abajo (mandan las expectativas) |
| Idea clave | Todavía no hay significado: hay señal | Es activa: el usuario no recibe la pantalla, la construye |
Leyes de la Gestalt: proximidad (lo cercano se lee como grupo), semejanza (lo parecido forma una clase), cierre (la mente completa lo incompleto), continuidad (se siguen líneas y alineaciones) y figura-fondo (se separa el objeto de su fondo). Si el diseño no agrupa, el usuario agrupa igual, pero como quiera.
Memoria y representación del conocimiento
| Sensorial | De trabajo (corto plazo) | Largo plazo | |
|---|---|---|---|
| Duración | Menos de 1 segundo | 15 a 30 segundos | Años o toda la vida |
| Capacidad | Muy alta, en bruto | 7 ± 2 elementos | Prácticamente ilimitada |
| Qué contiene | La huella del estímulo | Lo que se sostiene ahora | Conocimiento y experiencia |
| Falla típica | El aviso desaparece antes de ser leído | Se pierde el código de verificación al cambiar de app | No se recuerda dónde quedó guardado el archivo |
El conocimiento se representa como redes semánticas (conceptos unidos por relaciones), esquemas (estructuras típicas de una situación), reglas de producción (pares condición-acción) y modelos mentales (la teoría personal, muchas veces incorrecta, de cómo funciona el sistema). El usuario no opera el sistema real: opera el sistema que cree que tiene delante. Ejemplo del termostato: se lo trata como válvula cuando en realidad es un interruptor.
Comparar dos diseños con GOMS
Se descompone la tarea en operadores elementales y se suman. Así se compara el costo de dos diseños sin construir ninguno.
OBJETIVO: registrar una venta
Subobjetivo 1: identificar el producto
Operadores: clic en «Buscar», teclear nombre, pulsar Enter
Subobjetivo 2: indicar cantidad
Operadores: clic en campo, teclear número
REGLA DE SELECCIÓN: si el producto está en «frecuentes»
-> elegirlo de la lista; si no -> teclear el nombreCalculadora de operadores
Compara el costo de dos diseños para la misma tareaMatrícula en un instituto de Ica. Diseño actual: el alumno escribe el código de cada curso (lo busca en un PDF). Propuesta: el sistema muestra los cursos habilitados y el alumno marca casillas.
Análisis GOMS: la propuesta elimina operadores de tecleo y, sobre todo, operadores mentales (recordar y verificar códigos). Además cambia recordar por reconocer. Regla de selección que queda: si el curso tiene varios horarios, elegir uno; si solo hay uno, se marca directo.
Diagnosticar el nivel correcto
Antes de proponer una solución, ubica el problema en uno de los cinco niveles. Un botón más grande no arregla un problema socio-cultural, y una capacitación no arregla dos campos idénticos.
Clasificador de niveles
Un mismo problema leído en cinco nivelesFarmacia de un hospital en Cajamarca. Se entregan dosis equivocadas. Hipótesis por nivel: se premia la rapidez (socio-cultural); la receta en papel la transcribe otra persona (cooperación); el técnico cree que el sistema convierte unidades solo (procesamiento complejo); «mg» y «ml» se ven iguales (percepción); el teclado en pantalla es pequeño (sensorio-motor).
Qué hacer: observar dónde ocurre realmente el error antes de invertir. Si el fallo es perceptivo, basta diferenciar los campos; si es de cooperación, hay que eliminar la transcripción.
Memoria, sensación y arquitecturas
Tres pares de conceptos que suelen confundirse en el examen. Elige el modo, marca una columna por fila y verifica.
Matriz de conceptos
Tres modos: memoria, GOMS/SOAR y sensación/percepciónEl token que nadie alcanza a copiar
Memoria- ¿Qué almacenes de memoria están en juego y qué límites se ignoran?
- ¿Qué regla operativa de la clase se incumple?
- Propón un rediseño.
1. La notificación fugaz cae en la memoria sensorial (el aviso desaparece antes de ser leído) y los 8 dígitos presionan la memoria de trabajo (7 ± 2 elementos, 15 a 30 segundos), que además se pierde al cambiar de app.
2. «Si la interfaz obliga a memorizar algo entre dos pantallas, ese algo debe estar en la segunda pantalla».
3. Autocompletar la clave desde el SMS, permitir pegarla, mostrarla en un aviso persistente o reducirla a 6 dígitos agrupados. En todos los casos el sistema sostiene el dato: la memoria del computador es barata y fiable; la humana no.
El aire acondicionado del laboratorio
Modelo mental- ¿Qué modelo mental tienen los alumnos y cuál es el funcionamiento real?
- ¿Qué equivalentes digitales conoces?
- ¿Cómo instalaría el diseño el modelo correcto?
1. Lo tratan como una válvula (más bajo = más potencia). En realidad funciona como interruptor: enfría a la misma potencia hasta alcanzar la temperatura fijada.
2. Pulsar varias veces el botón del ascensor, cerrar apps «para que el teléfono vaya más rápido» o refrescar una página que ya está cargando.
3. Mostrando temperatura actual y objetivo, y un mensaje como «Llegará a 23 °C en 8 minutos». La metáfora que usa el diseño es la que instala el modelo mental; elegirla mal es programar el error del usuario.
La pizarra del taller
Cognición distribuida- ¿Qué función cognitiva cumple la pizarra?
- ¿Qué riesgo trae la app tal como está planteada?
- ¿Qué debería conservar el rediseño?
1. Es un artefacto de cognición distribuida: nadie recuerda el estado de todo; la pizarra lo recuerda y coordina, y todos la leen a la vez.
2. Al individualizar la vista se pierde el estado compartido: el equipo se desorganiza aunque nadie haya olvidado nada.
3. Una vista común y visible (pantalla en el taller) más las vistas individuales. Diseñar aquí no es diseñar una pantalla, sino cómo circula la información entre personas y artefactos.
La sensación es la detección: los receptores codifican energía (luz, sonido, presión) y todavía no hay significado, solo señal. La percepción es la interpretación: se selecciona y organiza esa señal según el estímulo (abajo-arriba) y según expectativas y experiencia (arriba-abajo). Por eso dos personas ven la misma pantalla y perciben dos interfaces distintas.
No. GOMS pregunta cuánto cuesta la tarea (pasos y tiempo); SOAR pregunta cómo razona quien la hace. De hecho, el análisis GOMS suele ser el punto de partida para construir el componente de conocimiento en SOAR.
El umbral absoluto es la intensidad mínima para que un estímulo se detecte; el diferencial, el cambio mínimo para notar que algo cambió. En diseño: un texto con contraste por debajo del umbral simplemente no existe, y un cambio de estado demasiado sutil pasa inadvertido. A esto se suma la adaptación: ante un estímulo constante la sensibilidad cae.
No exactamente. El 7 ± 2 describe lo que la memoria de trabajo retiene sin apoyo y por pocos segundos. Un menú visible se reconoce, no se recuerda, de modo que el límite no se aplica igual. Donde sí aplica es cuando la interfaz obliga a retener datos entre pantallas, como códigos o pasos.
Porque el modelo mental se forma a partir de lo que la interfaz muestra y de la metáfora que usa. Si el sistema no revela cómo funciona, el usuario construye una teoría propia y actúa según ella. El usuario opera el sistema que cree tener delante.
Cuando el conocimiento necesario para la tarea no está en una sola cabeza, sino repartido entre varias personas y artefactos: una cabina, una sala de operaciones, un tablero de equipo. La unidad de análisis deja de ser el individuo y pasa a ser el sistema completo.
Los seis subsistemas sensoriales
Visual, auditivo, táctil, cenestésico, vestibular y olfativo: la capacidad, el límite y el costo de cada canal, con los casos reales vistos en clase.
Cada canal tiene una capacidad, un límite y un costo. El diseño decide qué mensaje va por cuál. Todos los casos siguen el mismo patrón: un límite humano ignorado o respetado.
Síntesis: de la capacidad humana a la decisión de diseño
| Sistema | Límite humano | Riesgo si se ignora | Decisión de diseño |
|---|---|---|---|
| Visual | Detalle solo en 2° de fóvea; deficiencias en la visión del color | Etiqueta ambigua leída de reojo (Hawái, 2018) | Nunca codificar solo con color; jerarquía visual explícita |
| Auditivo | Se satura: se ignora lo que suena todo el tiempo | Fatiga de alarmas | Pocas alarmas, priorizadas y configurables |
| Táctil | Confirma sin mirar; el vidrio liso no da relieve | Vista fuera de la vía (Vi Bilägare, 2022) | Control físico o háptico para tareas secundarias |
| Cenestésico | Fatiga y lesión por movimiento repetido | «Wiiitis» (NEJM, 2007); exclusión motora | Ley de Fitts; entradas alternativas |
| Vestibular | Conflicto entre ojo y oído interno | Cinetosis digital (iOS 7, 2013) | Respetar «Reducir movimiento»; latencia menor de 20 ms |
| Olfativo | Se adapta rápido; no es direccional | Canal inútil para información continua | Solo alarma de alta prioridad (mercaptano) |
Canal por canal
Es el canal de mayor ancho de banda, pero el más desigual. La fóvea concentra la agudeza en apenas 2° del campo visual; la periferia no distingue detalle ni color con fiabilidad, pero detecta muy bien el movimiento. El ojo lee por saltos (sacadas) y fijaciones. La visión no captura la pantalla: la muestrea.
- Atención selectiva: se ve lo que se busca.
- Ceguera a los banners: se ignoran zonas que parecen publicidad.
- Contraste (WCAG 2.1): mínimo 4,5:1 para texto normal y 3:1 para texto grande.
- Uso del color (criterio 1.4.1): el color no puede ser el único medio para transmitir información.
Caso Hawái (2018): la opción de prueba y la de alerta real estaban en el mismo menú desplegable, con etiquetas casi idénticas y un diálogo genérico de confirmación; no había procedimiento para cancelar. Caso de accesibilidad: un videojuego publicado con alrededor de 60 opciones de accesibilidad (alto contraste, ampliación, lectura de pantalla y señales redundantes) como decisión de arquitectura, no como parche.
Es el canal de alerta: funciona sin que el usuario mire y en 360°. Rango audible aproximado de 20 Hz a 20 kHz, con máxima sensibilidad entre 1 y 4 kHz. Fenómenos clave: localización espacial, enmascaramiento (un sonido fuerte vuelve inaudible a otro cercano en frecuencia) y efecto «cocktail party». Su virtud es que interrumpe; su riesgo es exactamente el mismo.
Fatiga de alarmas: la gran mayoría de señales de alarma hospitalarias no requiere intervención clínica, y el personal termina apagándolas o ignorándolas. Lecciones: menos alarmas y mejor jerarquizadas, priorizar por consecuencia clínica, umbrales configurables, firmas sonoras distinguibles (IEC 60601-1-8) y escalamiento en el tiempo. Un falso positivo enseña al usuario a desobedecer al sistema.
Vehículos eléctricos: la norma FMVSS 141 exige un sonido mínimo por debajo de 30 km/h. Aquí el diseño no reduce estímulos: los inventa, porque el canal humano los necesitaba.
El tacto confirma la acción sin robar la mirada: es el canal de la seguridad operativa. Los mecanorreceptores detectan presión, vibración, textura y deslizamiento; la yema del dedo discrimina puntos separados por 2 a 3 mm. Háptica pasiva: relieve, forma y resistencia del control. Háptica activa: vibración o fuerza generada por el dispositivo.
Vi Bilägare (2022): cuatro tareas a 110 km/h. Un auto de 2005 con controles físicos: 10,0 s y 306 m recorridos. Un modelo con todo en pantalla táctil: 44,9 s y 1 372 m. Lecciones: asignar el canal según la tarea, recuperar la háptica, objetivos grandes y en posiciones fijas, y evitar menús anidados con atención dividida. Es un problema de diseño, no de tecnología.
La cinestesia y la propiocepción informan la posición, el movimiento y el esfuerzo del cuerpo sin verlo; permiten escribir sin mirar el teclado. Ley de Fitts: el tiempo de apuntado crece con la distancia y decrece con el tamaño del objetivo. Todo movimiento tiene un costo: fatiga, precisión decreciente y riesgo de lesión.
«Acute Wiiitis» (NEJM, 2007): lesión por interacción gestual amplia, repetida y sin pausas. La misma lógica explica el túnel carpiano y el «text neck». Control adaptativo (2018): botones grandes de baja fuerza y puertos para conectar pulsadores propios. Diseño inclusivo: no un modo especial, sino más de una vía válida para la misma acción.
Está en el oído interno e informa sobre equilibrio, aceleración y orientación de la cabeza. Trabaja acoplado con la visión y la propiocepción. Teoría del conflicto sensorial: si la vista informa movimiento y el vestíbulo informa reposo, aparece malestar. Es el único sistema que una interfaz puede activar sin que el usuario se mueva.
iOS 7 (2013): el paralaje y las transiciones de zoom provocaron reportes de vértigo y náusea; la respuesta fue permitir sustituir el zoom por un fundido cruzado, y hoy «Reducir movimiento» es un ajuste estándar. Realidad virtual: se mitiga prefiriendo el teletransporte al desplazamiento continuo, con latencia de seguimiento menor de 20 ms y entornos a escala de habitación.
Es el sentido con vía más directa al sistema límbico: llega antes a la emoción y a la memoria que al lenguaje. Tiene gran poder evocador pero baja precisión descriptiva, se adapta en pocos minutos y no es direccional ni controlable en el tiempo: una vez emitido, no se puede «apagar».
New London (1937): una fuga de gas natural, incoloro e inodoro, causó una explosión en una escuela; desde entonces se odoriza el gas con mercaptano. La señal es artificial, el sentido es humano. iSmell: un periférico de olores que nunca se comercializó, porque el olor no se apaga, se mezcla y el usuario se adapta. Añadir un canal sin resolver su control temporal no es innovación: es ruido.
Verificar el contraste (WCAG 2.1)
La relación de contraste se calcula a partir de la luminancia relativa del texto y del fondo. Los umbrales de la clase: 4,5:1 para texto normal y 3:1 para texto grande.
Verificador de contraste
Elige colores y comprueba si cumplenPanel de despacho de un grifo en Chimbote. Los surtidores se muestran en verde (libre) o rojo (ocupado), con texto gris claro sobre blanco.
Diagnóstico: dos límites visuales ignorados: el texto está bajo el umbral de contraste y el estado depende solo del color. Rediseño: texto oscuro, y estado con palabra e icono además del color («LIBRE ✓», «OCUPADO ⛽»). Se beneficia toda la operación, no solo quien tiene una deficiencia cromática: a pleno sol también se pierde contraste.
Asignar el mensaje al canal correcto
La pregunta práctica es: ¿qué canal tiene disponible el usuario en este contexto? Si no puede mirar, el control no puede ser visual; si el entorno es ruidoso, la alerta no puede ser solo sonora.
Clasificador de subsistemas
Nueve situaciones, seis canalesCabina de un bus interprovincial. El fabricante quiere pasar aire acondicionado, luces y radio a una pantalla táctil central.
Análisis: el conductor tiene la vista ocupada. El vidrio liso elimina la háptica pasiva y obliga a mirar; los menús anidados agravan el problema. Recomendación: perillas físicas con topes para las funciones frecuentes, objetivos grandes y fijos (Fitts) para lo que quede en pantalla, y confirmación háptica o sonora.
El monitor que todos silencian
Auditivo- ¿Qué fenómeno describe la conducta del personal?
- ¿Qué límite del canal auditivo se ignoró?
- Propón tres cambios basados en la clase.
1. Fatiga de alarmas: si todo es urgente, nada lo es.
2. El oído se satura y se desensibiliza ante señales frecuentes sin consecuencia; cada falso positivo enseña a desobedecer al sistema.
3. (a) Priorizar por consecuencia clínica y reducir el número de alarmas; (b) firmas sonoras distinguibles por categoría de riesgo, como estandariza la IEC 60601-1-8; (c) umbrales configurables por paciente y escalamiento: aviso discreto, luego alarma sonora, luego notificación a otra persona.
El recorrido virtual que marea
Vestibular- Explica la causa con la teoría vista en clase.
- ¿Qué mitigaciones tienen evidencia?
- ¿Qué ajuste de sistema operativo nació de un problema parecido?
1. Conflicto sensorial: la vista informa desplazamiento mientras el sistema vestibular informa reposo.
2. Preferir el teletransporte al desplazamiento continuo, mantener la latencia del seguimiento de cabeza por debajo de 20 ms y favorecer experiencias a escala de habitación, donde el usuario camina de verdad.
3. «Reducir movimiento», que se generalizó después de los reportes de vértigo por el paralaje y los zooms de iOS 7.
La app que exige estirar el pulgar
Cenestésico- ¿Qué ley explica la dificultad?
- ¿Qué costo acumulado tiene este diseño?
- ¿Cómo aplicarías la ley «al revés» a un botón peligroso?
1. La ley de Fitts: el tiempo de apuntado crece con la distancia y decrece con el tamaño. El botón es lejano y pequeño.
2. Más errores, más tiempo con la atención fuera de la vía y fatiga por un gesto incómodo repetido muchas veces al día.
3. «Cancelar viaje en curso» debe ser deliberadamente difícil de alcanzar por accidente: alejado, separado del botón principal y con una confirmación que describa la consecuencia. Es la lección del caso Hawái.
Porque solo la fóvea, unos 2° del campo visual, ve con nitidez. El ojo salta de un punto a otro (sacadas) y se detiene (fijaciones); el resto lo completa el cerebro con visión periférica, que detecta movimiento pero no detalle. Lo que no cae en una fijación puede estar en pantalla y no ser percibido.
La pasiva es la información que da el propio control físico: relieve, forma, topes y resistencia. La activa es la que genera el dispositivo como respuesta, por ejemplo una vibración. Una pantalla de vidrio plana elimina toda la háptica pasiva; solo puede compensar con háptica activa.
No. El cenestésico (cinestesia y propiocepción) informa sobre la posición y el esfuerzo del cuerpo mediante receptores en músculos, tendones y articulaciones. El vestibular, en el oído interno, informa sobre equilibrio, giros y aceleración de la cabeza. El primero se relaciona con Fitts y la fatiga; el segundo, con el mareo.
Porque no se puede controlar en el tiempo: una vez emitido no se apaga, se mezcla con el olor anterior y el usuario se adapta en minutos. Por eso sirve como alarma de alta prioridad (la odorización del gas), pero no como canal de información continua.
Los umbrales normativos y las propiedades del canal: contraste 4,5:1 y 3:1; fóvea de 2°; latencia menor de 20 ms en realidad virtual; sonido obligatorio de vehículos eléctricos por debajo de 30 km/h; y el resultado del experimento sueco (10,0 s frente a 44,9 s). Más que las cifras, importa poder nombrar el límite humano que cada caso ilustra.
No. Las señales redundantes, el buen contraste o los controles alternativos ayudan a cualquiera en un contexto limitante: sol directo, ruido, una mano ocupada. El material insiste en que la accesibilidad debe ser una decisión de arquitectura y no un parche posterior.
Metáforas de interfaz
Cómo lo conocido explica lo nuevo: anatomía de una metáfora, sus beneficios, sus tres formas de fallar y el procedimiento para diseñar una.
Anatomía de una metáfora de interfaz
| Dominio origen (lo que el usuario conoce) | Mapeo | Dominio destino (lo que debe aprender) |
|---|---|---|
| Hoja de papel | → | Documento |
| Archivador | → | Carpeta |
| Papelera | → | Eliminar |
| Bandeja de entrada | → | Correo recibido |
Verbales y visuales. Las verbales son recursos del lenguaje («navegar», «arrastrar y soltar», «cortar y pegar»). Las visuales son imágenes y símbolos (carpeta, carrito, lupa, candado). Casi siempre trabajan juntas: la coherencia entre lo que se dice y lo que se muestra es parte de la metáfora.
Qué gana el diseño
Reduce la curva de aprendizaje
El usuario llega sabiendo algo y no parte de cero.
Crea expectativas correctas
Si es una papelera, se espera poder recuperar lo que se tiró.
Da nombre a lo que no lo tiene
Sin la metáfora, ¿cómo llamar a un directorio del sistema de archivos?
Ordena el vocabulario
Hace coherente toda la interfaz.
Permite predecir
Si esto es un escritorio, probablemente pueda arrastrar objetos.
Tres formas en que una metáfora falla
| Falla | En qué consiste | Ejemplo |
|---|---|---|
| Incompleta | No cubre todo lo que el sistema realmente hace | «Carpeta» no explica permisos, sincronización ni versiones |
| Cultural | El usuario no comparte el referente del diseñador | El buzón con banderita roja solo existe en suburbios de EE. UU. |
| Obsoleta | El objeto de origen ya desapareció del mundo | El disquete, el auricular fijo, la cinta de casete |
Los casos de la sesión
La oficina física convertida, objeto por objeto, en pantalla. Transfirió con éxito que los documentos se guardan en contenedores, se mueven y que lo desechado va a un lugar reversible; y que primero se selecciona el objeto y después se actúa. Nunca cupo la jerarquía infinita de carpetas, ni los permisos, la sincronización, las versiones o los accesos directos. Por eso todavía confundimos «mover», «copiar» y «sincronizar».
Reemplazó el escritorio por una casa: para escribir una carta había que entrar a una habitación y hacer clic en un objeto. Fracasó porque la metáfora agregó pasos en lugar de quitarlos, exigía más recursos de los habituales, el asistente tenía un tono condescendiente y guardaba datos en formatos difíciles de importar. Lecciones: la metáfora debe reducir trabajo, no añadir escenografía; literalidad no es claridad; es un andamio para el primer uso y debe poder saltarse.
El esqueuomorfismo imita materiales físicos en pantalla: cuero cosido, fieltro, papel, madera. iOS 7 eliminó las texturas y adoptó el diseño plano, con el argumento de que la gente ya se había vuelto cómoda tocando cristal. La metáfora es un puente: cuando todos cruzaron, el puente puede retirarse.
Un símbolo puede sobrevivir a la desaparición del objeto que lo originó.
- Semejante: se parece al objeto o a la acción real (impresora, lupa, papelera).
- Referencial: alude a algo asociado, no al objeto mismo (sobre = correo, engranaje = ajustes).
- Arbitrario: no guarda parecido; se aprende como convención (disquete = guardar, tres rayas = menú).
El problema real no es que el disquete no se reconozca: es que «guardar» ya no describe lo que el sistema hace.
Cómo se crea una metáfora visual
Ordenador de pasos
Reconstruye el procedimiento de seis pasosConcepto: «respaldo automático» para la app de una bodega.
1. Definir: copia periódica de las ventas para recuperarlas si se pierde el celular. 2. Características: ocurre sola, guarda un duplicado, permite volver atrás. 3. Analogías: caja fuerte, cuaderno duplicado con papel carbón, llave de repuesto. 4. Evaluar: los bodegueros entienden de inmediato el cuaderno con copia. 5. Seleccionar: el cuaderno duplicado. 6. Implementar: icono de dos cuadernos, verbo «copiar al cuaderno de respaldo», misma imagen en ajustes y avisos.
Qué NO cubre: que la copia vive en la nube y necesita internet. Se resuelve con un indicador explícito de «última copia: hoy 8:15 p. m.».
Tipos de icono
Un icono puede relacionarse con su significado por parecido, por asociación o por pura convención. Mientras más arbitrario, más depende del aprendizaje previo y más conviene acompañarlo de texto.
Clasificador de iconos
Semejante, referencial o arbitrarioDiagnóstico de metáforas rotas
Una metáfora rota no es neutral: enseña activamente algo equivocado. Identifica si el problema es que no cubre el sistema, que el público no comparte el referente o que el objeto ya no existe.
Clasificador de fallas
Incompleta, cultural u obsoletaApp de una caja municipal con la metáfora de «alcancía». Funciona para ahorrar, pero la caja añade préstamos, pagos de servicios y transferencias: ninguna cabe en una alcancía.
Diagnóstico: metáfora incompleta. Salida: mantener la alcancía solo para la sección de ahorro (orienta el primer uso) y no forzarla a gobernar todo el producto.
La «oficina virtual» de la UGEL
Evaluación- ¿A qué caso de clase se parece y por qué?
- ¿Qué principio se violó?
- ¿Qué conservarías de la metáfora?
1. A Microsoft Bob: la metáfora agrega una capa de pasos sobre el trabajo real.
2. La metáfora debe reducir trabajo, no añadir escenografía. Literalidad no es claridad: el usuario quiere llegar a su objetivo, no visitar el mundo que el diseñador imaginó.
3. Solo el vocabulario útil para el primer uso («mesa de partes», «archivo»), con acceso directo a cada trámite. Si estorba al usuario frecuente, debe poder saltarse.
El icono del chasqui
Cultural- ¿Qué tipo de falla puede presentar?
- ¿Qué paso del procedimiento la habría detectado?
- ¿Qué alternativa propones?
1. Falla cultural: parte de los usuarios no comparte el referente del diseñador.
2. El paso 4, evaluar las analogías con el público objetivo, y la primera pregunta de la prueba de aceptación: ¿es familiar para ESTE público?
3. Un icono semejante o referencial de uso extendido (avión de papel, rayo) acompañado de la etiqueta «Urgente». El chasqui puede quedar como elemento de marca, no como único portador del significado.
¿Qué hacemos con el disquete?
Obsolescencia- ¿Qué tipo de icono es hoy el disquete?
- ¿Cuál es el problema real según la clase?
- ¿Qué recomendarías?
1. Arbitrario: ya no guarda parecido útil con nada; se aprende como convención y por eso se sigue reconociendo.
2. No es el reconocimiento, sino que «guardar» ya no describe lo que el sistema hace: si guarda solo, el botón comunica un modelo falso.
3. Retirar el botón y mostrar el estado («Guardado a las 10:42»). Es una decisión sobre el modelo mental, no sobre el dibujo.
No. La metáfora es el mapeo completo entre un dominio conocido y uno nuevo, e incluye vocabulario, comportamiento y expectativas. El icono es una de sus expresiones visuales. «Escritorio» es una metáfora; la carpeta es uno de los iconos que la sostienen.
Es imitar en pantalla materiales y objetos físicos, como cuero, fieltro o papel rayado. Sirvió de puente cuando las pantallas táctiles eran nuevas. Se abandonó a favor del diseño plano cuando los usuarios ya estaban cómodos «tocando cristal» y la referencia literal dejó de ser necesaria.
Porque el mundo digital hace cosas que el físico no: anidar carpetas sin límite, sincronizar, tener versiones o permisos. Esos bordes son donde el usuario se confunde. Por eso el laboratorio pide declarar explícitamente qué NO cubre la metáfora y cómo se resolverán esos casos.
Cuando añade pasos, cuando el público no comparte el referente o cuando el usuario frecuente ya no la necesita. La metáfora es un andamio para el primer uso: si estorba, debe poder saltarse o retirarse.
En este repaso no se evalúan: son cifras sin fuente verificable en el material. Lo que sí debes dominar es el argumento cualitativo: las metáforas reducen la curva de aprendizaje, disminuyen la resistencia inicial y favorecen la adopción.
Según el laboratorio: aplicar los seis pasos, dibujar al menos tres iconos y una pantalla coherente, declarar qué no cubre la metáfora, e indicar el estilo de interacción y el paradigma en que vivirá, con su justificación.
Estilos, paradigmas y estigmas
Cómo le comunica el usuario al sistema lo que quiere, dónde vive ese sistema y qué creencias frenan su adopción.
La interacción es el conjunto de intercambios entre la persona y el sistema: lo que el usuario envía (entrada) y lo que el sistema devuelve (salida). Es multimodal cuando usa varios canales a la vez. Sin retroalimentación no hay interacción: solo una orden lanzada al vacío.
Los cuatro estilos principales
| Estilo | En qué consiste | Ejemplos | Ventaja | Límite |
|---|---|---|---|---|
| Manipulación directa | Se actúa sobre objetos visibles, imitando el mundo real | Arrastrar y soltar, pellizcar, deslizar | Intuitivo y reversible; se aprende sin manual | Impreciso en tareas masivas o repetitivas |
| Selección de opciones | El sistema muestra las opciones y el usuario elige una | Menús, formularios, casillas, listas | Reconocer en vez de recordar; poco error | Rígido: solo existe lo que alguien previó |
| Lenguaje de comandos | Se escriben instrucciones con una sintaxis exacta | Terminal, git, SQL, fórmulas de cálculo | Potente, automatizable y repetible | Alta carga de memoria y curva de aprendizaje |
| Lenguaje natural | El usuario se expresa en su propio idioma, hablado o escrito | Asistentes de voz, chatbots, búsqueda | No exige aprender la interfaz | Ambiguo; puede fallar en silencio |
Es el estilo que definió la era gráfica: el usuario actúa sobre el objeto, no sobre su nombre. Su gran ventaja es la reversibilidad: si el efecto es inmediato y visible, el error es barato. Su límite es que no escala: renombrar tres archivos se arrastra; renombrar tres mil se programa. Un ejemplo de cómo un gesto se vuelve convención es «deslizar para actualizar», que nació para ahorrar un botón y hoy es nativo en todas las plataformas.
La promesa: no hay interfaz que aprender. La trampa: cuando todo es válido, nada indica qué es posible; el sistema puede entender mal y actuar igual, sin avisar; y el canal no está delimitado, porque el micrófono no distingue al usuario del televisor encendido. Por eso las interfaces conversacionales serias confirman antes de actuar sobre algo irreversible. En el caso del altavoz inteligente de 2017, la compra por voz exigía confirmación verbal explícita: la salvaguarda funcionó. Activación no es transacción.
- Reconocimiento de gestos: movimientos del cuerpo, la mano o el rostro como entrada.
- Realidad aumentada y virtual: se actúa sobre objetos virtuales situados en el espacio.
- Interacción multimodal: varios estilos combinados; en un auto, la voz da la orden, la pantalla confirma y el volante vibra.
- Interfaces cerebro-computador y biometría: entrada sin acción voluntaria explícita.
Cómo elegir el estilo
| Pregunta | Qué se averigua | Regla |
|---|---|---|
| La tarea | ¿Es espacial o simbólica? ¿Se repite? ¿Es reversible? | Espacial y única → manipulación directa. Simbólica y repetida → comandos |
| El usuario | ¿Novato o experto? ¿Con qué frecuencia la usa? | Novato → selección de opciones. Experto frecuente → comandos y atajos |
| El contexto | ¿Puede mirar? ¿Tiene las manos libres? ¿Hay ruido, prisa o riesgo? | Sin mirada → voz o háptica. Con riesgo alto → confirmación explícita |
Una cuarta pregunta decide el detalle: ¿qué tan grande y qué tan cerca está el objetivo? (ley de Fitts).
Paradigmas de interacción
Un paradigma es el modelo del que se derivan los sistemas de una época: define dónde vive el sistema, con qué dispositivos se opera y en qué condiciones se usa. Es la decisión más externa y condiciona el estilo posible y la metáfora razonable.
| Paradigma | Qué lo define | Ejemplos | Fortaleza | Límite |
|---|---|---|---|---|
| Escritorio | Teclado, ratón y monitor; ventanas y archivos | Sistemas operativos, suites de oficina | Precisión y control | Poco portátil |
| Web | El navegador como plataforma universal | Aplicaciones en la nube, portales | Acceso desde cualquier dispositivo | Depende de la red |
| Móvil | Pantalla táctil, sensores y ubicación; uso en marcha | Aplicaciones de iOS y Android | Inmediatez y contexto | Pantalla pequeña, atención dividida |
| Tangible | Objetos físicos acoplados a información digital | Mesas interactivas, maquetas, controles físicos | Natural y colaborativo | Hardware costoso y específico |
| Conversacional y multimodal | Voz, texto y gestos combinados | Asistentes, chatbots, realidad aumentada | No exige aprender la interfaz | Ambigüedad y fallos silenciosos |
Ubicuo (Weiser, 1991): sacar la computadora al mundo; las tecnologías más profundas son las que desaparecen. Propuso tres escalas: tabs, pads y boards. Tangible (Ishii y Ullmer, 1997): pasar de los «painted bits» tras el cristal a los «tangible bits»; de ahí viene el término phicon, icono físico. Conversacional: el sistema deja de ser un lugar donde se navega y pasa a ser un interlocutor al que se le pide.
Estigmas en IHC
Los estigmas son creencias negativas, prejuicios o sesgos sociales y culturales que condicionan la relación de ciertos grupos con la tecnología: «la tecnología no es para mí», «soy demasiado mayor para esto», «necesito ser experto». No son fallos del usuario: son fallos del diseño. Una interfaz compleja, con lenguaje técnico, pantallas sobrecargadas, sin ayuda contextual y con mensajes que culpan al usuario refuerza el estigma.
📉 Baja adopción
Quien siente que «esto no es para mí» abandona el producto antes de explorarlo.
🔄 Resistencia al cambio
Se prefieren soluciones menos eficientes pero conocidas.
😟 Experiencia negativa
Cada mala experiencia confirma el miedo y refuerza el ciclo.
Elegir el estilo según tarea, usuario y contexto
El gusto del diseñador no participa: tres preguntas producen la respuesta. Recorre el caso y recibe puntaje según la calidad de cada decisión.
Decisiones de estilo
Caso de courier en cuatro pasosSistema de ventanilla de un banco comunal. El cajero experto atiende cien operaciones al día: le sirven códigos de operación y atajos (comandos). El socio que usa el kiosco una vez al mes necesita menús grandes (selección). El supervisor que reorganiza la sala arrastra ventanillas en un plano (manipulación directa). Mismo sistema, tres estilos, porque cambian usuario, frecuencia y tarea.
Reconocer estilos en interfaces reales
Entrénate en identificar el estilo dominante de una interacción concreta, que es lo que suele pedirse al analizar un producto.
Clasificador de estilos
Nueve ejemplos, cuatro estilosSiete cambios de modelo
Cada hito redefinió qué era interactuar con una máquina. Los paradigmas no se sustituyen: se acumulan, y un mismo producto suele habitar varios.
Línea de tiempo de paradigmas
De 1963 a 2022Un servicio de delivery de mercado. El cliente pide desde el móvil; la tienda gestiona pedidos en una web de escritorio; el repartidor recibe avisos en un reloj (ubicuo); y el cliente pregunta por su pedido a un chatbot (conversacional). Un solo producto, cuatro paradigmas conviviendo.
El asistente que transfiere sin preguntar
Lenguaje natural- ¿Qué riesgos propios del lenguaje natural aparecen?
- ¿Qué salvaguarda faltó?
- ¿Cómo redactarías la confirmación?
1. Ambigüedad (cincuenta/quinientos, Lucho/Luis) y fallo silencioso: el sistema entendió mal y actuó igual.
2. Confirmar antes de actuar sobre algo irreversible. Activación no es transacción.
3. Escribiendo la consecuencia y no la acción: «Vas a transferir S/ 50 a Luis Ramírez (cuenta terminada en 4821). ¿Confirmas?», con monto y destinatario visibles y la opción de corregir.
«Eso es para jóvenes»
Estigmas- ¿Qué estigma está operando y qué lo refuerza?
- ¿Qué consecuencias describe la clase?
- Propón cuatro cambios de diseño.
1. «La tecnología es solo para jóvenes». Lo refuerzan la terminología sin explicar, la sobrecarga sin jerarquía, la falta de ayuda y los mensajes que culpan al usuario.
2. Baja adopción, resistencia al cambio y un ciclo de experiencia negativa que confirma el miedo; el resultado es exclusión digital de personas perfectamente capaces.
3. (a) Una pantalla inicial con dos o tres acciones principales; (b) lenguaje cotidiano («clave que te llega por mensaje»); (c) ayuda contextual paso a paso; (d) errores que explican qué pasó y cómo seguir, sin culpar.
Orden equivocado
Paradigma–estilo–metáfora- ¿Qué error de proceso cometieron?
- ¿Cuál es el orden correcto y qué decide cada nivel?
- ¿Qué resultaría de aplicarlo?
1. Empezaron por la metáfora atractiva y forzaron lo demás.
2. Paradigma (dónde y en qué condiciones vive el sistema) → estilo (cómo actúa el usuario) → metáfora (con qué idea conocida se explica).
3. Paradigma móvil, con atención dividida; estilo de selección de opciones con botones grandes y búsqueda por voz o escaneo; y recién entonces una metáfora ligera, como «anaqueles» para nombrar las categorías.
No. El paradigma es la decisión más externa: dónde vive el sistema y con qué dispositivos se usa (escritorio, web, móvil, tangible, conversacional). El estilo es el método con que el usuario comunica lo que quiere (manipulación directa, selección, comandos, lenguaje natural). Un mismo paradigma admite varios estilos.
Ninguno gana siempre. La pregunta correcta es cuál corresponde a esta tarea, este usuario y este contexto. Por eso las buenas interfaces combinan estilos: menú para el novato y atajo de teclado para el experto sobre la misma acción.
Porque exige actuar objeto por objeto. Es ideal para tareas espaciales y únicas, pero se vuelve lenta e imprecisa cuando la tarea es masiva o repetitiva; ahí rinden más los comandos, que son automatizables y repetibles.
Es menos eficiente y preciso para tareas complejas o técnicas, por su ambigüedad y porque puede fallar en silencio. Los comandos, a cambio, exigen sintaxis exacta y memorización: cada estilo compra una ventaja pagando un precio distinto.
No se sustituyen: se acumulan y conviven. Seguimos usando escritorio, web y móvil mientras crecen lo tangible y lo conversacional.
Porque la creencia se confirma o se desmiente en el contacto con la interfaz. Si el diseño es complejo y culpa al usuario, valida el prejuicio; si es claro y tolerante al error, lo desactiva. El diseño tiene, por eso, responsabilidad social.
No se evalúan en este repaso porque son datos que cambian rápidamente. La idea que sí importa es que en el paradigma conversacional el sistema pasa de ser un lugar donde se navega a un interlocutor al que se le pide.
Quiz 1 · Bloque 1
Diez preguntas sobre los temas 01 a 05: introducción, factor humano, subsistemas sensoriales, metáforas, estilos y paradigmas.
DCU y usabilidad
El diseño centrado en el usuario según la ISO 9241-210 y la usabilidad según la ISO 9241-11: efectividad, eficiencia y satisfacción.
La evaluación es un aspecto fundamental del diseño de sistemas interactivos: si se deja la validación para el final, no se sabrá si el sistema cumple las expectativas de los usuarios ni si se adapta a su contexto social, físico y organizativo. Por eso, diseñar sistemas interactivos implica un diseño centrado en el usuario (DCU).
El ciclo del DCU
En todas las etapas interviene la evaluación: al inicio evaluando al usuario y su puesto de trabajo, luego mediante algún prototipo en el que se cuestiona la usabilidad, o evaluando directamente el diseño.
Los seis principios (ISO 9241-210:2019)
| N.º | Principio | En la práctica |
|---|---|---|
| 1 | El diseño se basa en una comprensión explícita de los usuarios, las tareas y los entornos | Se investiga antes de diseñar: quién, qué hace y dónde |
| 2 | Los usuarios participan durante todo el diseño y desarrollo | Se prueba con personas reales, no solo con el equipo |
| 3 | El diseño es impulsado y perfeccionado por una evaluación centrada en el usuario | El feedback temprano decide los cambios |
| 4 | El proceso es iterativo | Se rediseña varias veces según la reacción de los usuarios |
| 5 | El diseño aborda toda la experiencia del usuario | No solo la app: también bienvenida, soporte y atención |
| 6 | El equipo de diseño tiene habilidades y perspectivas multidisciplinarias | Ingeniería, psicología, diseño y otras disciplinas |
La usabilidad (ISO 9241-11)
| Dimensión | Definición | Pregunta | Métrica clave |
|---|---|---|---|
| Efectividad (eficacia) | Precisión y plenitud con que los usuarios alcanzan los objetivos. Se asocia a la facilidad de aprendizaje, la tasa de errores y la facilidad para ser recordado | ¿Se logró el objetivo? | Tasa de éxito (%) |
| Eficiencia | Recursos (tiempo, clics, pasos) empleados en relación con la precisión y plenitud alcanzadas | ¿Cuánto costó lograrlo? | Tiempo o pasos por tarea |
| Satisfacción | Ausencia de incomodidad y actitud positiva en el uso del producto; es un factor subjetivo | ¿Se sintió bien la experiencia? | Percepción declarada |
La usabilidad se refiere a la rapidez y facilidad con que las personas llevan a cabo sus tareas con el producto, y descansa en cuatro ideas:
- Una aproximación al usuario.
- Un amplio conocimiento del contexto de uso.
- El producto ha de satisfacer las necesidades del usuario.
- Son los usuarios, y no los diseñadores o los desarrolladores, quienes determinan cuándo un producto es fácil de usar.
Por qué importa y cuándo considerarla
Reducción táctica de costos
Corregir en papel es más barato que corregir en producción.
Mitigación de riesgos del proyecto
Se descubre pronto lo que podría hacer fracasar el producto.
Apoya la estrategia de producto
Alinea lo que se construye con lo que el usuario necesita.
Mejora la calidad
Un producto usable es un producto de mayor calidad.
Tipos de prototipo (visión de la sesión 4)
| Criterio | Tipos | Idea |
|---|---|---|
| Según la fidelidad | Baja fidelidad · Alta fidelidad | Cuánto se parece al producto final |
| Según la funcionalidad | Horizontal · Vertical | Horizontal: muchas funciones sin profundidad. Vertical: una función desarrollada a fondo |
| Otros tipos | — | Se profundizan en el tema 09 |
Leer las tres medidas juntas
Una prueba de usabilidad produce tres lecturas. Mueve los valores y observa cuál limita el resultado.
Medidor de usabilidad
Modelo didáctico con cuatro escenariosPortal de matrícula de un CETPRO. De 20 alumnos, 19 se matriculan (efectividad 95 %). El tiempo objetivo era 3 minutos y el real fue 9 (eficiencia baja). En la encuesta lo califican con 4,2 de 5.
Lectura: se logra el objetivo y la gente queda contenta, pero el costo es el triple del previsto. La prioridad es reducir pasos: revisar qué datos se piden dos veces y qué puede autocompletarse.
Clasificar evidencia de usabilidad
Ante un hallazgo, pregúntate: ¿habla de si se logró, de cuánto costó o de cómo se sintió?
| Efectividad | Eficiencia | |
|---|---|---|
| Enfoque | ¿Se logró el objetivo? | ¿Cuánto costó lograrlo? |
| Ejemplo malo | Los usuarios no entienden cómo seleccionar y se equivocan | Un trámite que requiere 15 pasos |
| Métrica clave | Tasa de éxito (%) | Tiempo o pasos por tarea |
Clasificador de evidencias
Eficacia, eficiencia o satisfacciónLa app de la cooperativa cafetalera
Principios DCU- ¿Qué principios de la ISO 9241-210 se incumplieron?
- ¿Qué significa aquí «comprensión explícita de usuarios, tareas y entornos»?
- ¿Cómo reencauzarías el proyecto?
1. Al menos cuatro: comprensión explícita (1), participación de usuarios (2), evaluación centrada en el usuario (3) y proceso iterativo (4). Probablemente también el 6, por la falta de perspectivas distintas a la técnica.
2. Usuarios: caficultores con poca experiencia digital. Tareas: pesar, registrar y recibir comprobante. Entorno: campo, sin señal, con sol y manos ocupadas.
3. Observación en los centros de acopio, prototipo de baja fidelidad probado con socios, modo sin conexión y varias iteraciones antes de programar.
¿Efectivo, eficiente o satisfactorio?
Diagnóstico- Diagnostica cada dimensión.
- ¿Cuál atenderías primero?
- ¿Quién decide si el sistema «es fácil de usar»?
1. Efectividad alta (96 %), eficiencia baja (el triple de tiempo), satisfacción baja.
2. La eficiencia: la queja de satisfacción («demasiados datos») es consecuencia directa del costo de la tarea. Reducir campos, precargar datos del paciente y recordar la última especialidad.
3. Los usuarios, no los diseñadores ni los desarrolladores.
Sí, el material las usa como sinónimos: la cita de la ISO 9241-11 habla de «eficacia» y el resto de la sesión, de «efectividad». Ambas nombran la precisión y plenitud con que se alcanzan los objetivos. La que es distinta es la eficiencia, que mide los recursos gastados.
En sentido estricto no tiene utilidad práctica: si el usuario no logra el objetivo, da igual que lo intente rápido. Por eso la efectividad se revisa primero. Lo habitual es el caso inverso: sistemas efectivos pero ineficientes, donde la tarea se logra con demasiados pasos.
La 9241-11 define qué es la usabilidad y sus tres medidas. La 9241-210 describe cómo conseguirla: el diseño centrado en el ser humano para sistemas interactivos, con sus seis principios. Las conclusiones de la sesión mencionan además cinco procesos, pero el material no los detalla.
Porque depende de la percepción de la persona y no de un hecho observable como completar la tarea. Se recoge preguntando, con cuestionarios o entrevistas. Es subjetiva en su naturaleza, pero es parte obligatoria de la definición de usabilidad.
El horizontal muestra muchas funciones de forma superficial: sirve para evaluar la navegación general. El vertical desarrolla una sola función en profundidad, hasta los datos: sirve para evaluar a fondo una tarea crítica. Es una clasificación por funcionalidad, independiente de la fidelidad.
En este repaso se omiten: son cifras ilustrativas sin fuente verificable en las láminas. Sí conviene recordar el sentido de los ejemplos: reducir pasos de compra mejora la eficiencia, un diseño de votación confuso reduce la efectividad y la gamificación busca satisfacción.
Evaluación de la usabilidad
Métodos de inspección, indagación y test a lo largo del ciclo de vida, con énfasis en la evaluación heurística y la observación de campo.
La evaluación de la usabilidad implica analizar el entorno y a los usuarios, probar un prototipo o producto con una selección de usuarios y analizar el diseño con expertos. Comprende un conjunto de metodologías y técnicas que estudian la usabilidad de un sistema interactivo en diferentes etapas del ciclo de vida.
Tres familias de métodos
🔎 Inspección
Evaluadores expertos examinan la interfaz sin usuarios: evaluación heurística, recorridos cognitivos, recorrido de la usabilidad plural, inspección de estándares.
🗣️ Indagación
Se pregunta y se observa a los usuarios: entrevistas, grupos de discusión, cuestionarios, observación de campo, grabación del uso (logging).
🧪 Test
Usuarios representativos ejecutan tareas: pensando en voz alta, medidas de prestaciones.
| Método | Etapas donde se aplica (según la lámina) |
|---|---|
| Evaluación heurística | Cuatro de las cinco etapas: es uno de los métodos más transversales |
| Pensando en voz alta | Cuatro de las cinco etapas |
| Recorridos cognitivos | Cuatro de las cinco etapas |
| Entrevistas | Cuatro de las cinco etapas |
| Medidas de prestaciones, cuestionarios, focus group, observación de campo, logging, inspección de estándares | Dos etapas cada uno |
Evaluación heurística
| N.º | Principio | Idea central |
|---|---|---|
| 1 | Visibilidad del contexto | El sistema informa qué está pasando, con retroalimentación oportuna |
| 2 | Coincidencia entre el sistema y el mundo real | Habla el idioma del usuario, con conceptos familiares |
| 3 | Libertad y control | Salidas claras: deshacer, cancelar, volver |
| 4 | Consistencia y estándares | Lo mismo se ve y se comporta igual en todo el producto |
| 5 | Prevenir los errores | Mejor que un buen mensaje es evitar que el error ocurra |
| 6 | Reconocer es mejor que recordar | Opciones y datos a la vista; no obligar a memorizar |
| 7 | Flexibilidad y eficiencia de uso | Atajos para expertos sin estorbar a novatos |
| 8 | Diseño minimalista y estético | Sin información irrelevante que compita con la importante |
| 9 | Ayudar a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores | Mensajes en lenguaje claro, con el problema y la solución |
| 10 | Ayuda y documentación | Fácil de buscar, centrada en la tarea, con pasos concretos |
Pasos para realizarla:
| Ventajas | Desventajas |
|---|---|
| No involucra las cuestiones éticas y prácticas de los métodos con usuarios reales | Puede llevar relativamente más tiempo que otros métodos de inspección rápidos |
| Las heurísticas ayudan a centrar la atención en temas de gran relevancia | La capacitación de los evaluadores toma tiempo, sin contar las sesiones y la priorización |
| Ayuda a identificar problemas en elementos individuales y cómo afectan la experiencia general | — |
Observación de campo
Es un método de indagación: se visita al usuario en su entorno real de trabajo. Pasos de una visita de sitio:
Identificar la heurística incumplida
En una evaluación real se recorre la interfaz y se anota, para cada problema, qué principio se viola. Practica el reconocimiento rápido.
Heurísticas contrarreloj
Ocho situaciones · 20 segundos cada unaEvaluación heurística del portal de una municipalidad distrital. Tres evaluadores recorren el pago de arbitrios y consolidan hallazgos:
| Hallazgo | Principio | Sugerencia |
|---|---|---|
| Tras pagar no aparece constancia ni mensaje | 1 · Visibilidad del contexto | Pantalla de confirmación con número de operación |
| Se pide el «código de contribuyente» sin indicar dónde encontrarlo | 6 y 10 | Mostrar un ejemplo del recibo con el dato resaltado |
| El botón «Atrás» borra todo el formulario | 3 · Libertad y control | Conservar los datos al retroceder |
| «Predio UU.CC. afecto» sin explicación | 2 · Mundo real | Usar «tu casa o local» |
Cada evaluador inspecciona por separado y luego se consolida: así se evita que una opinión arrastre a las demás.
Elegir el método de evaluación
La elección depende de si hay usuarios disponibles, de la etapa del proyecto y de lo que se quiere averiguar.
Clasificador de métodos
Inspección, indagación o testProcedimientos paso a paso
Dos procedimientos que suelen pedirse en orden: los ocho pasos de la evaluación heurística y los seis de la visita de sitio.
Ordenador de procedimientos
Dos escenariosSin presupuesto para usuarios
Elección de método- ¿Qué método recomiendas y de qué familia es?
- ¿Cuántos evaluadores y cómo deben trabajar?
- ¿Qué limitación debes advertir?
1. Evaluación heurística, un método de inspección: no requiere usuarios.
2. Entre 3 y 5; cada uno navega primero libremente para identificar el flujo, luego evalúa pantalla por pantalla contra las heurísticas definidas, y al final se analiza y se sugieren soluciones.
3. Toma tiempo y requiere capacitar a los evaluadores; además, al no haber usuarios reales, no reemplaza una prueba posterior con ellos.
El mensaje que culpa al usuario
Heurísticas- ¿Qué principios se incumplen?
- Reescribe el mensaje.
- ¿Qué cambio haría innecesario el mensaje?
1. El 9 (no ayuda a reconocer, diagnosticar ni recuperarse) y el 5 (el campo no previene el error).
2. «El RUC debe tener 11 dígitos. Escribiste 10. Revisa el número e inténtalo otra vez», junto al campo.
3. Prevenir: aceptar solo números, mostrar el contador de dígitos y validar al salir del campo.
Visita a la ventanilla
Observación de campo- Ordena lo que debe hacer.
- ¿Por qué se interpreta con el usuario?
- ¿Qué producto final se obtiene?
1. Acordar el foco; visitar a los usuarios en su entorno; registrar observaciones, grabaciones y fotografías; interpretar los hallazgos con el usuario; analizar con diagramas de afinidad; y crear descripciones del contexto de uso.
2. Porque el observador puede malinterpretar lo que vio: el usuario aclara por qué hace las cosas así.
3. Descripciones del contexto de uso, insumo directo del primer principio del DCU.
Sí. La lámina del curso usa «visibilidad del contexto» para el primer principio, que en la formulación original de Nielsen se conoce como «visibilidad del estado del sistema». En el examen usa la denominación de la clase.
En la heurística evalúan expertos contra principios, sin usuarios (inspección). En el test, usuarios representativos realizan tareas mientras se los observa. La primera es más rápida de organizar; el segundo revela problemas que los expertos no anticipan.
Porque un solo evaluador detecta solo una parte de los problemas y cada persona nota cosas distintas. Sumar evaluadores aumenta la cobertura, pero el beneficio adicional decrece: por eso la clase fija el rango de 3 a 5.
Durante todo el ciclo de vida: requisitos, diseño, implementación, test y despliegue. No todos los métodos sirven en todas las etapas; la evaluación heurística, los recorridos cognitivos, el pensamiento en voz alta y las entrevistas son de los más transversales.
El 5 (prevenir los errores) busca que el error no llegue a ocurrir: restricciones, valores por defecto, confirmaciones. El 9 actúa cuando el error ya ocurrió: mensaje claro, causa y forma de recuperarse. Si la situación describe un mensaje de error, casi siempre es el 9.
En el laboratorio o en el puesto de trabajo del usuario. Lo importante, según las conclusiones, es que el usuario participe activamente y que el objetivo sea probar funcionalidad y usabilidad para identificar y rectificar problemas.
El diseño: modelos y tareas
Análisis centrado en el usuario, modelo mental y conceptual, análisis de tareas, modelos arquitectónicos y estrategias de diseño.
Los sistemas interactivos se caracterizan por la importancia del diálogo con el usuario. Su desarrollo debe considerar al usuario (con capacidad de elección y actuación), a la computadora (que ofrece un programa y mecanismos de acceso) y al diseñador (que anticipa las acciones del usuario y las codifica). La interfaz se caracteriza por su apariencia (presentación) y su capacidad de gestión del diálogo.
Análisis centrado en el usuario (ACU)
Es una etapa fundamental del DCU: busca comprender necesidades, expectativas y comportamientos para crear sistemas usables, útiles, agradables y accesibles. Se analiza:
👤 El usuario
Habilidades físicas y sensoriales, habilidades cognitivas, diferencias de personalidad y diferenciación cultural.
📋 Las tareas
Deben seguir siendo familiares al usuario cuando se trasladan al sistema.
🏢 El escenario
Entorno físico (ubicación, iluminación, ruido, calor) y entorno social (normas, cooperación, jerarquías, recursos compartidos).
| Aspecto del usuario | Descripción | Ejemplos |
|---|---|---|
| Habilidades físicas y sensoriales | Capacidad para interactuar con el sistema físico | Tamaño de botones, dispositivos de entrada, movilidad limitada, daltonismo |
| Habilidades cognitivas | Capacidad para comprender y procesar información | Nivel de experiencia, conocimiento del dominio, necesidad de apoyo |
| Diferencias de personalidad | Rasgos que afectan la interacción | Impaciente o paciente, motivado o desmotivado, necesidad de control |
| Diferenciación cultural | Factores culturales que influyen en el uso | Idioma y expresiones, valores, normas, localización |
Ciclo de vida y aproximaciones al diseño
Construir un sistema interactivo implica un proceso cíclico de diseño, desarrollo y evaluación. Hay dos aproximaciones: la empírica, basada en la experiencia del diseñador o en compendios de recomendaciones; y la metodológica, basada en fundamentos teóricos y en una serie de pasos.
Modelo mental y modelo conceptual
| Modelo mental (de usuario) | Modelo conceptual | |
|---|---|---|
| Definición | Representación interna y personal que el usuario tiene del sistema | Abstracción externa que describe, con diagramas y notaciones, lo que se debe saber del sistema |
| Naturaleza | Subjetivo, idiosincrático e incompleto | Objetivo, compartido y completo |
| Quién lo elabora | El propio usuario, y lo modifica al interactuar | El analista; debe ser completo, consistente y exacto |
| Función | Guiar la comprensión, la predicción y la acción | Facilitar la comunicación, el aprendizaje y la colaboración |
| Desventaja | Difícil de medir y cuantificar | Puede ser demasiado prescriptivo e ignorar diferencias individuales |
El modelo conceptual debe ser asimilable (conceptos familiares), consistente y simple. Se apoya en modelos teóricos cognitivos:
| Modelo | Enfoque | Componentes |
|---|---|---|
| Procesador humano | Cómo procesa información la mente | Percepción, memoria y cognición |
| Desarrollo de tareas | Cómo los usuarios realizan las tareas | Planificación, ejecución, monitoreo y evaluación |
| SSOA | Según la lámina: cómo diseñar considerando todos los factores del sistema | Tecnología, organización, personas y entorno |
| Estructura del modelo conceptual | Enfoque | Ejemplo |
|---|---|---|
| Caja negra | El usuario no conoce el funcionamiento interno | Un cajero automático |
| Funcional jerárquico | Las funciones se organizan en una jerarquía | Un sistema operativo |
| Basado en estados | Conjunto de estados y transiciones | Un semáforo |
| Basado en objetos y acciones | Conjunto de objetos y acciones sobre ellos | Un editor de texto |
Análisis de tareas
Una tarea es una unidad significativa de trabajo en la actividad de una persona. El análisis de tareas estudia lo que un usuario tiene que realizar, en términos de acciones y procesos cognitivos, para conseguir un objetivo. Tiene dos fases: obtención de la información (análisis) y representación sobre un modelo (modelado). La información se obtiene con entrevistas, reuniones, cuestionarios, observación de campo, identificación de actividades y estudio de la documentación.
| Familia de métodos | Qué hacen | Ejemplos |
|---|---|---|
| Cognitivos (de competencia) | Identifican secuencias de comportamiento correctas y representan el conocimiento que el usuario debe tener | HTA (gráfico), GOMS (textual), UAN (gráfico) |
| Predictivos del rendimiento humano | Describen secuencias de comportamiento y el conocimiento necesario para ejecutarlas; se centran en rutinas | KLM (textual), TAG (textual) |
| Descriptivos | Permiten obtener una descripción más o menos completa del sistema a partir de la información de las tareas | CTT |
Modelos arquitectónicos y abstractos
Los modelos arquitectónicos representan la estructura interna del sistema. Dos tipos: el modelo de componentes interactivos (el sistema como colección de interadores, objetos con estado que reaccionan a eventos) y los modelos del diálogo (gramáticas, diagramas de transición de estados y redes de Petri).
| Modelo | En qué se centra |
|---|---|
| De procesos | Los procesos o actividades del sistema y sus flujos |
| De componentes | Los componentes y cómo se interconectan |
| De capas | Capas con funciones específicas: presentación, lógica de negocio, acceso a datos |
| Centrado en el usuario | Tareas, roles, escenarios y flujos de trabajo |
| MVC | Separa la vista (representación), el modelo (lógica y datos) y el controlador (gestión de eventos) |
Los modelos abstractos estudian propiedades deseables de la interacción. Predecibilidad: reconocer cuál será el efecto de una nueva interacción; mide la consistencia. Alcanzabilidad: si el usuario accede en todo momento a la funcionalidad; mide la completitud. También: recomenzar, deshacer, cancelar y observar el estado en todo momento (observabilidad). Ejemplo: el modelo PIE.
Estrategias de diseño
Tareas básicas: posicionamiento, selección, introducción de texto, introducción de valor y arrastre.
- Petición (request): el programa espera hasta que se produzca una entrada; diálogo dirigido por la aplicación.
- Muestreo (sample): ambos trabajan concurrentemente; se consulta el estado actual y los datos no se almacenan.
- Evento (event): el dispositivo provee una cola de sucesos; la aplicación está dirigida por los datos y admite entradas asíncronas.
Se apoya en los principios de agrupación perceptiva: proximidad (lo cercano se interpreta como grupo), similitud (lo que comparte propiedades visuales se interpreta como conjunto), cierre (lo que tiende a cerrar un área se interpreta como cerrada) y continuidad (se discriminan elementos según su continuidad natural).
- Futura: antes de la acción; indica qué sucederá (la etiqueta informativa de un botón).
- Presente: durante la interacción; indica qué está sucediendo.
- Pasada: informa lo que ha sucedido y cómo cambió el sistema (aviso de tarea finalizada).
- Errores por acciones del usuario: la intención es correcta, pero la realización es incorrecta. Solución: mejorar el diseño ergonómico y físico (ubicación, tamaño, visibilidad, color).
- Errores por las intenciones del usuario: el usuario realiza una acción equivocada porque su modelo es incorrecto. Solución: mejorar el modelo mental.
Distinguir modelos, retroalimentación y errores
Tres distinciones que se preguntan con frecuencia. Cambia de modo con los botones superiores.
Matriz de modelos
Tres modos de prácticaModelo mental y conceptual en el pago de pensiones de un colegio.
Modelo mental del padre: «pago en el banco y el colegio se entera solo, al instante».
Modelo conceptual del analista: pago → conciliación bancaria nocturna → actualización de la cuenta → emisión del comprobante.
Brecha: el padre reclama porque el sistema sigue mostrando «pendiente». Diseño: mostrar el estado intermedio («Pago recibido, se validará esta noche») para que el modelo mental se acerque al conceptual.
Análisis jerárquico de una tarea (HTA)
El HTA descompone un objetivo en subtareas y agrega un plan que indica el orden.
0. Recoger un envío en agencia
1. Identificarse
1.1 Mostrar DNI
1.2 Dictar código de envío
2. Verificar el paquete
2.1 Revisar estado del embalaje
2.2 Confirmar remitente
3. Firmar la conformidad
Plan 0: hacer 1, luego 2; si 2 es conforme, hacer 3;
si no, registrar observación y terminar.Clasificador de métodos de tareas
Cognitivos, predictivos o descriptivosGestión de entradas del usuario
Los eventos son el principal mecanismo de comunicación entre el usuario y el sistema. Diferencia los tres modos por quién dirige el diálogo.
Petición, muestreo o evento
Seis enunciadosEl kiosco de la terminal terrestre
ACU- Aplica las cuatro categorías de factores del usuario.
- Describe el entorno físico y el social.
- Deriva tres decisiones de diseño.
1. Físicas y sensoriales: botones grandes y alto contraste. Cognitivas: desde novatos hasta expertos frecuentes. Personalidad: usuarios apurados e impacientes. Cultural: español, quechua e inglés.
2. Físico: ruido, reflejos, uso de pie. Social: presión de la cola y ayuda entre acompañantes.
3. (a) Selección de idioma en la primera pantalla; (b) flujo corto con «repetir mi último viaje» para frecuentes; (c) confirmaciones visuales grandes en lugar de sonoras.
¿Acción o intención?
Gestión de errores- Clasifica cada error.
- ¿Qué solución corresponde a cada uno?
- ¿Qué retroalimentación ayudaría en B?
1. A es un error por acciones (intención correcta, realización incorrecta). B es un error por intenciones (modelo mental incorrecto).
2. A: mejorar el diseño físico: separar, agrandar, diferenciar y permitir deshacer. B: corregir el modelo que el diseño transmite.
3. Retroalimentación futura: «El dinero se descontará recién el 30 de octubre; hasta entonces sigue disponible».
Separar para poder cambiar
Arquitectura- ¿Qué modelo arquitectónico propones?
- ¿Qué hace cada parte?
- ¿Qué ventaja y qué costo tiene?
1. MVC (o, de forma equivalente, un modelo de capas).
2. El modelo guarda datos y reglas de la agenda; la vista muestra los datos al usuario; el controlador maneja la interacción y actualiza el modelo.
3. Ventaja: separación de preocupaciones y reutilización; se puede rediseñar la interfaz sin tocar las reglas. Costo: aumenta la complejidad del diseño y exige habilidades de programación específicas.
El modelo mental es interno: lo que el usuario cree y sabe del sistema; es subjetivo, incompleto y cambia con el uso. El modelo conceptual es externo: lo elabora el analista con diagramas y notaciones, y debe ser completo, consistente y exacto. El diseño busca que el primero se acerque al segundo.
La lámina lo presenta como un modelo para diseñar considerando tecnología, organización, personas y entorno. En la bibliografía clásica, SSOA es el modelo sintáctico-semántico de objetos y acciones de Shneiderman, que distingue el conocimiento sintáctico (cómo se escribe una orden) del semántico (qué objetos y acciones existen). Para el examen, sigue lo trabajado en clase y, si tienes dudas, consúltalo con el docente.
El concepto es el mismo, pero en la lámina de «Diseño de la presentación» los textos de ambas aparecen intercambiados. Lo correcto, y coherente con la sesión del factor humano, es: proximidad = lo cercano se agrupa; similitud = lo parecido se agrupa.
El de tareas describe el conocimiento que el usuario debe tener para usar el sistema (parte del usuario). El arquitectónico representa la estructura interna del sistema (parte del sistema), con interadores, estados u objetos y acciones.
En la clasificación de la sesión 5, GOMS figura entre los métodos de competencia o cognitivos, junto con HTA y UAN; KLM y TAG son los predictivos del rendimiento. Esto es coherente con la sesión 2, donde GOMS se presenta como técnica de análisis de tareas y KLM es su variante de nivel de pulsación.
La predecibilidad mide la consistencia: si el usuario puede anticipar el efecto de su próxima acción. La alcanzabilidad mide la completitud: si puede llegar en todo momento a toda la funcionalidad. Se complementan con deshacer, cancelar, recomenzar y observar el estado del sistema.
La empírica se apoya en la experiencia del diseñador o en recomendaciones; es rápida, pero depende de la persona. La metodológica parte de fundamentos teóricos y sigue pasos definidos (modelos de usuario, de tareas y arquitectónicos); es la que desarrolla la sesión.
Prototipado
Anticipar el funcionamiento y la apariencia de un sistema antes de construirlo: wireframe, mockup y prototipo, fidelidad, papel, Mago de Oz e iteración.
Wireframe, mockup y prototipo
| Qué es | Pregunta que responde | |
|---|---|---|
| Wireframe | Esqueleto del layout: estructura y función, sin diseño visual | ¿Qué información va en esta pantalla, en qué jerarquía y qué puede hacer el usuario? |
| Mockup | Simulación estática de alta fidelidad: color, tipografía, imagen | ¿Cómo se ve? ¿La jerarquía visual funciona? ¿Transmite confianza? |
| Prototipo | Versión temprana interactiva usada para probar y validar | ¿El usuario logra la tarea sin ayuda? |
El bosquejo
Buxton lo define por sus atributos, no por la calidad del trazo: rápido, oportuno, barato, desechable, abundante, con vocabulario claro, gesto distintivo, detalle mínimo, refinamiento justo, que sugiere y no confirma, y ambiguo. Sketch y prototipo difieren en propósito, no solo en acabado: son un continuo, no una dicotomía.
El espectro de fidelidad
| Nivel | Material | Pregunta | Costo |
|---|---|---|---|
| Boceto | Papel y lápiz | ¿La idea tiene sentido? | Minutos |
| Wireframe | Cajas y texto | ¿La estructura se entiende? | Horas |
| Prototipo de papel | Recortes que una persona mueve | ¿El flujo funciona? | Horas |
| Prototipo interactivo | Pantallas enlazadas | ¿El usuario llega solo? | Días |
| Alta fidelidad | Diseño y contenido real | ¿Se ve confiable y deseable? | Semanas |
Qué dice la evidencia. Los estudios revisados en clase coinciden en que un prototipo de papel detecta tantos problemas de usabilidad como uno terminado. Tres reservas: los estudios son pequeños; la equivalencia es en cantidad y severidad, no en tipo; y la baja fidelidad subrepresenta los problemas estéticos, además de que los usuarios prefieren la versión en computadora.
Prototipado en papel
| Rol | Qué hace |
|---|---|
| Usuario | Ejecuta la tarea real tocando el papel con el dedo y piensa en voz alta |
| «Computadora» | Cambia las hojas según lo que el usuario toca. No habla ni explica |
| Facilitador | Da las tareas, no ayuda y hace preguntas neutras cuando el usuario calla |
| Observador | Anota dónde se detuvo, qué buscó y qué dijo. No interviene |
Antes: prepare las pantallas en hojas sueltas, incluidos estados de error y listas desplegables en tarjetas aparte; escriba dos o tres tareas concretas, redactadas como objetivos y no como instrucciones.
Durante: entregue la primera tarea y guarde silencio. Si el usuario pregunta, devuelva la pregunta: «¿qué esperaría que pasara?».
Después: reúna al equipo diez minutos y liste los tres problemas más graves. Corrija el papel y vuelva a probar.
Mago de Oz
Simula lo que aún no se puede construir: una persona responde desde detrás y el usuario cree que está usando el sistema. Sirve para probar asistentes de voz, chatbots, recomendadores o cualquier función basada en IA antes de construir el modelo.
Elegir la técnica
| Lo que se quiere saber | Técnica |
|---|---|
| ¿La idea tiene sentido? | Bocetos abundantes y desechables, comparados entre sí |
| ¿La estructura de información se entiende? | Wireframes y una prueba de ordenamiento de tarjetas |
| ¿El flujo funciona? | Prototipo de papel con usuarios reales |
| ¿El usuario llega solo hasta el final? | Prototipo interactivo con pantallas enlazadas |
| ¿Cómo respondería una función que aún no existe? | Mago de Oz |
| ¿Se ve confiable y deseable? | Mockup de alta fidelidad con contenido real |
Primero la pregunta, después la herramienta. Nunca al revés.
Iteración
Iterar no es corregir errores: es descubrir lo que no se podía saber antes de probar.
- Registre el problema, no la solución que le sugirieron.
- Priorice por severidad y frecuencia, no por facilidad de arreglo.
- Cambie una cosa por vez cuando quiera saber si el cambio funcionó.
- Vuelva a probar con usuarios distintos: los mismos ya aprendieron el sistema.
- Deje constancia de qué cambió y por qué.
- Enamorarse del primer prototipo y defenderlo en lugar de probarlo.
- Empezar en alta fidelidad y descubrir tarde que la estructura estaba mal.
- Explicar el prototipo al usuario antes de la prueba.
- Probar solo el camino feliz y no diseñar los estados de error, vacío y carga.
- Confundir «les gustó» con «lo pudieron usar».
Un bloque de madera con un palillo como lápiz respondió las preguntas que importaban antes de gastar en ingeniería: se llevaba a las reuniones, se «tomaban notas» fingidas y se contaban los pasos de cada tarea. Probaba el tamaño en el bolsillo, el gesto de sacarlo y el número de pasos; ninguna de esas preguntas necesita que el aparato funcione.
Primero la pregunta, después la herramienta
Recorre un proyecto completo eligiendo en cada momento la técnica más barata que todavía responde la pregunta.
Elegir la técnica de prototipado
Caso de cooperativa en cinco pasosSesión en papel para la app de un mercado de abastos. Tarea entregada: «Quieres comprar dos kilos de papa amarilla y que te la lleven a casa hoy». No se dice «toca el botón verde»: se da el objetivo.
La «computadora» cambia hojas en silencio. El usuario busca «papa» en la categoría «Verduras» y no la encuentra: está en «Tubérculos». Pregunta «¿dónde está?»; el facilitador responde «¿dónde esperarías encontrarla?».
Hallazgo registrado: «los usuarios no ubican la papa en la categoría Tubérculos» (el problema), no «pongan un buscador» (una de las soluciones posibles).
Wireframe, mockup o prototipo
Para no confundirlos, pregúntate si muestra estructura, apariencia o uso, y si se puede poner en manos de alguien.
Clasificador de entregables
Ocho rasgos, tres entregablesCuánto se gana al iterar
El gráfico reproduce los datos de la lámina sobre la mejora de usabilidad en versiones sucesivas. Interprétalo antes de responder.
Usabilidad por versión
Gráfico con pregunta de interpretaciónAlta fidelidad desde el primer día
Errores frecuentes- ¿Qué errores frecuentes cometieron?
- ¿Qué pregunta respondieron y cuál dejaron sin responder?
- ¿Qué habrías hecho en la primera semana?
1. Empezar en alta fidelidad; confundir «les gustó» con «lo pudieron usar»; y enamorarse del primer prototipo. Además, mostraron en lugar de probar.
2. Respondieron «¿se ve confiable y deseable?»; no respondieron «¿el flujo funciona?» ni «¿el usuario llega solo?».
3. Bocetos y un prototipo de papel del flujo de reporte, probado con clientes reales, incluyendo estados de error y de carga de fotos, antes de invertir en lo visual.
El chatbot que todavía no existe
Mago de Oz- ¿Qué técnica permite averiguarlo ya?
- ¿Qué tres elementos intervienen?
- ¿Qué se obtiene?
1. Mago de Oz: se prueba la función antes de construir el modelo.
2. El usuario, que cree usar el sistema; la interfaz, real y creíble (el propio chat); y una persona que responde como si fuera el sistema, invisible para el usuario.
3. El repertorio real de preguntas, el vocabulario de los estudiantes y los casos en que hay que derivar a una persona: insumo para decidir si vale la pena construirlo y cómo.
«Pongan un botón de ayuda»
Iteración- ¿Qué regla de iteración se incumplió?
- ¿Cuál es el problema real?
- ¿Cómo verificarías la mejora?
1. Registrar el problema, no la solución sugerida.
2. Que los usuarios no entendieron qué hacer en esa pantalla; el botón es solo una de las soluciones posibles y quizá no la mejor.
3. Cambiando una cosa por vez (por ejemplo, reescribir la instrucción) y volviendo a probar con usuarios distintos, porque los anteriores ya aprendieron el sistema. Y dejando constancia de qué cambió y por qué.
No. Lo que define al prototipo es que se puede usar, no cómo se ve. Un prototipo de papel es de baja fidelidad visual y aun así es un prototipo, porque el usuario puede ejecutar tareas con él.
Según la evidencia revisada en clase, no: detecta tantos problemas de usabilidad como uno terminado, en cantidad y severidad. Las reservas son que los estudios son pequeños, que no detecta el mismo tipo de problemas (subrepresenta los estéticos) y que los usuarios prefieren la versión en computadora.
El propósito. El boceto explora y sugiere: es rápido, barato, abundante y desechable. El prototipo prueba y valida. No son una dicotomía sino un continuo.
Porque cada explicación oculta un problema de diseño: si hubo que explicarlo, la interfaz no lo comunica sola, y en el uso real nadie estará ahí para explicarlo. Por eso las preguntas del usuario se devuelven.
De la escena en que se descubre que el mago era un hombre detrás de una cortina. En la técnica, una persona oculta produce las respuestas que el usuario atribuye al sistema.
Son clasificaciones complementarias. Por fidelidad: cuánto se parece al producto final. Por funcionalidad: horizontal (amplitud) o vertical (profundidad). La sesión 6 añade la distinción por pregunta: estructura, apariencia o uso.
Porque quienes ya participaron aprendieron el sistema y no tropezarán en los mismos puntos; el resultado parecería una mejora del diseño cuando en realidad es aprendizaje del usuario.
Diseño iterativo e investigación
El ciclo investigación–ideación–prototipado–evaluación–iteración y las herramientas cuantitativas y cualitativas para conocer al usuario.
Es esencial porque permite ajustarse a las necesidades reales de los usuarios, reduce errores antes de lanzar el producto final y fomenta una cultura de mejora continua.
Prerrequisitos
🎯 Objetivos definidos
Tener definidos los objetivos del producto.
👥 Usuarios meta
Conocer a quién se dirige.
⚡ Prototipado rápido
Contar con herramientas para prototipar con rapidez.
🌱 Aceptar el fracaso
Estar dispuesto a aceptarlo como parte del aprendizaje.
Las cinco fases
| Fase | Descripción | Herramientas recomendadas |
|---|---|---|
| 1. Investigación | Recoger información del usuario | Entrevistas, encuestas, observación |
| 2. Ideación | Crear ideas y soluciones iniciales | Brainstorming, mapas mentales |
| 3. Prototipado | Crear versiones visuales o funcionales | Figma, papel, Marvel, Adobe XD |
| 4. Evaluación | Probar con usuarios reales | Test de usabilidad, grabación de sesiones |
| 5. Iteración | Ajustar el diseño con base en feedback | Rediseño más nueva ronda de testeo |
Levantamiento de información
| Enfoque cuantitativo | Enfoque cualitativo | |
|---|---|---|
| Qué busca | Medir variables con precisión y analizarlas estadísticamente | Explorar en detalle opiniones, emociones, experiencias y motivaciones |
| Herramientas | Encuestas y cuestionarios · Analítica digital · Analítica on page | Entrevistas en profundidad · Grupos focales · Workshops · Observación |
| Responde | ¿Cuánto? ¿Cuántos? ¿Dónde? | ¿Por qué? ¿Cómo? |
- Encuestas y cuestionarios: método estructurado que usa cuestionarios estandarizados para obtener información numérica de una muestra representativa; mide opiniones, comportamientos, características y actitudes.
- Analítica digital: recolección, medición, análisis e interpretación de los datos generados por la interacción de los usuarios con plataformas digitales (web, redes sociales, apps).
- Analítica on page: análisis de lo que ocurre dentro de un sitio web: qué páginas se visitan, cuánto tiempo permanecen, en qué botones hacen clic y desde qué dispositivos.
- Entrevistas en profundidad: conversación individual entre el investigador y un participante para explorar en detalle sus opiniones, emociones, experiencias y motivaciones.
- Grupos focales: grupo pequeño (normalmente entre 6 y 12 personas) que discute de manera guiada sobre un tema para explorar percepciones, actitudes e ideas.
- Workshops: actividad práctica y participativa donde un grupo aprende, crea, idea o resuelve problemas de forma colaborativa.
- Observación: se observa directamente el comportamiento sin intervenir, o interviniendo mínimamente, para registrar lo que sucede de forma natural.
Recorrer el ciclo iterativo
El ciclo no termina en la quinta fase: el rediseño abre una nueva ronda de testeo.
Ordenador de fases
Reconstruye el cicloApp de trámites de una universidad, en dos vueltas.
Vuelta 1. Investigación: encuesta a 200 alumnos y 8 entrevistas; el principal dolor es no saber en qué estado está el trámite. Ideación: línea de seguimiento tipo «pedido». Prototipado: pantallas enlazadas. Evaluación: 5 alumnos; 3 no encuentran dónde adjuntar el voucher. Iteración: se mueve el adjunto al primer paso.
Vuelta 2. Nueva evaluación con otros 5 alumnos: todos adjuntan, pero dos no entienden «derivado a OSAR». Se cambia por «en revisión por Registros». El ciclo continúa.
Elegir herramienta: cuantitativa o cualitativa
Lo cuantitativo dice dónde y cuánto; lo cualitativo explica por qué. Un buen levantamiento combina ambos.
Clasificador de herramientas
Siete herramientas, dos enfoquesRedactar preguntas de entrevista
El resultado de la sesión pide diseñar instrumentos de investigación. Una buena pregunta de entrevista en profundidad es abierta, neutral, única y se apoya en hechos pasados.
| Evitar | Preferir |
|---|---|
| ¿No crees que la app es confusa? | ¿Qué pasó la última vez que usaste la app? |
| ¿Usarías una función de pagos? | ¿Cómo pagaste tu último pedido? |
| ¿Te gusta el diseño y es rápida? | Cuéntame qué fue lo más difícil y por qué |
Analizador de preguntas
Escribe o prueba los ejemplosGuion breve para el rediseño de las reservas de una cevichería.
- Cuéntame sobre la última vez que reservaste una mesa en cualquier restaurante. ¿Qué hiciste paso a paso?
- ¿Qué fue lo más difícil de ese proceso?
- ¿Qué hiciste cuando no encontraste horario disponible?
- ¿Por qué elegiste ese canal y no otro?
Para el cuestionario (cuantitativo) sí convienen las preguntas cerradas y con escala: «¿Con qué frecuencia reservas por la web? Nunca / 1 vez al mes / 2 a 3 veces / semanalmente».
La app universitaria que nadie abre
Diseño iterativo- ¿Qué prerrequisitos del diseño iterativo faltan?
- Plantea las cinco fases para este caso.
- ¿Qué demuestra una segunda versión?
1. No conocen a los usuarios meta ni tienen objetivos definidos más allá de «más moderna».
2. Investigación: encuestas y entrevistas para identificar necesidades reales. Ideación: propuestas de mejora. Prototipado: un prototipo de las tareas críticas. Evaluación: prueba simulada para detectar errores. Iteración: ajustes en una segunda versión.
3. Que el desarrollo es un proceso cíclico de mejora continua basado en evidencia y no en suposiciones.
Reservas que se abandonan
Levantamiento de información- ¿Qué herramientas cuantitativas usarías y qué dirían?
- ¿Qué herramientas cualitativas y para qué?
- ¿Cómo se conectan ambos hallazgos?
1. Analítica digital para saber de dónde llegan los visitantes; analítica on page para ver en qué paso abandonan, cuánto tiempo permanecen y desde qué dispositivo; una encuesta breve para medir la percepción.
2. Entrevistas en profundidad y observación de personas intentando reservar, para entender por qué abandonan en ese paso.
3. Lo cuantitativo ubica el problema («el 60 % sale en la selección de hora»); lo cualitativo lo explica («no se distinguen los horarios llenos»). Con ambos se diseña un prototipo del flujo completo, se evalúa y se ajusta.
Un focus group para todo
Elección de técnica- ¿Qué puede y qué no puede responder el grupo focal?
- ¿Qué herramienta falta?
- ¿Qué riesgo tiene preguntar «¿usarías el QR?»?
1. Puede explorar percepciones, actitudes y motivos de desconfianza. No puede decir «cuántos»: ocho personas no son una muestra representativa.
2. Una encuesta con cuestionario estandarizado a una muestra representativa, o la analítica de uso si el QR ya existe en piloto.
3. Es una pregunta hipotética: las personas predicen mal su conducta futura. Es mejor preguntar por lo que ya hicieron: «¿cómo pagaste tu último pasaje?».
No, pero van juntos. El DCU es el enfoque general, y «el proceso es iterativo» es uno de sus seis principios. El diseño iterativo describe la mecánica: crear una versión, evaluarla, mejorarla y repetir.
El cuestionario cuando necesitas medir y comparar con una muestra amplia: preguntas estandarizadas, mayormente cerradas, analizables estadísticamente. La entrevista en profundidad cuando necesitas entender motivos y experiencias: preguntas abiertas, una persona a la vez.
La analítica digital abarca los datos de la interacción de los usuarios con todas las plataformas digitales: sitios web, redes sociales y apps. La analítica on page se concentra en lo que ocurre dentro del sitio: páginas visitadas, tiempo de permanencia, clics y dispositivos.
Según la definición de la sesión, normalmente entre 6 y 12 personas, que discuten de manera guiada sobre un tema específico.
En el grupo focal los participantes opinan y discuten: se recoge su percepción. En el workshop trabajan: aprenden, crean, idean o resuelven un problema de forma colaborativa, y suele salir de él un producto concreto.
Porque el objetivo de cada ciclo es descubrir lo que no funciona mientras todavía es barato corregirlo. Un equipo que no tolera que su prototipo falle tenderá a defenderlo en lugar de probarlo.
Una entrevista y un cuestionario para el levantamiento de información de usuarios, además de participar en simulaciones de entrevistas. Por eso conviene practicar la redacción de preguntas abiertas y neutrales para la primera, y cerradas con escala para el segundo.
Quiz 2 · Bloque 2
Diez preguntas sobre los temas 06 a 10: DCU y usabilidad, evaluación, diseño, prototipado e investigación.